02-16-2026, 06:32 AM
(Сообщение последний раз редактировалось: 02-17-2026, 10:08 PM aka_sektor.)
Есть такая замечательная утилита:
Оказывается аддон Anomaly GAMMA использует утилиту Mod Organizer для подключения различных модов.![[Изображение: izobrazenie-2026-02-11-022932676.png]](https://i.postimg.cc/MGHf71kq/izobrazenie-2026-02-11-022932676.png)
Обычно ей пользуются для игр Bethesda, типа Skyrim/Fallout 4. Также она поддерживает и другие игры, но чтобы сталкер...
Судя по странице поддержки: https://github.com/ModOrganizer2/modorga...me-Support
Каким-то образом именно STALKER Anomaly это удалось сделать.
Интересно, как это реализовано, и возможно ли для оригинальной трилогии так сделать. Ну или хотя бы ЗП.
Заставить работать органайзер с файлами звука, текстурами, моделями - несложно. Органайзер просто сравнивает файлы и индицирует, какие заменяет мод.
А вот конфиги, локации скрипты, спавн и *.xr-файлы сложнее.
Хотя, с последними, если научить MO читать *.xr формат, сравнивать изменения в нём, и перепаковывать - проблем не будет.
Спавн, разве что если сделать, как в разрабатываемой ОП OGSR, в текстовом виде, без общего game.graph, это может и сработает. Но что делать с зависимостями локаций, от конфигов и скриптов.
В сталкере работает система наследования секций. Пофигу, как файл называется, главное что подключен к файлу system.ltx
Но в нём обязано быть прописано неизвестное кол-во секций с определенными названиями и параметрами, иначе ниче работать не будет.
Если под органайзер структуировать это всё, нужно уходить от разных файлов... делать SDK под конфиги, с обязательными секциями и параметрами, а потом уже кастомными.
Скрипты, нужно тоже структуировать, и каким-то образом обучать органайзер показывать зависимости и конфликты. Зависимости проще через конфиги определять, какие скрипты прописаны и требуются.
А вот конфликты... тут не угадаешь.
Изменения локаций органайзеру определать, наверное впринципе не получится без переделывания всей системы их компиляции.
