| Добро пожаловать, Гость |
Вам необходимо зарегистрироваться перед тем, как пытататься написать сообщение.
|
| Статистика форума |
» Участники: 5
» Последний участник: PARADOX
» Темы форума: 56
» Сообщения форумов: 74
Полная статистика
|
| Пользователи в сети |
Сейчас 4 пользователей в сети. » 0 Участник(-ов) | 4 Гость(-ей)
|
| Последние темы |
S.T.A.L.K.E.R. 2
Форум: Разговорная
Последнее сообщение: aka_sektor
08-31-2026, 11:12 PM
» Ответы: 5
» Просмотры: 328
|
Тонкости работы в Level E...
Форум: Level Editor
Последнее сообщение: aka_sektor
08-30-2026, 07:28 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 40
|
Саундтреки к видеоиграм (...
Форум: Разговорная
Последнее сообщение: aka_sektor
08-28-2026, 09:46 PM
» Ответы: 0
» Просмотры: 31
|
Плагин Simple Audio Video...
Форум: MyBB
Последнее сообщение: aka_sektor
08-28-2026, 09:41 PM
» Ответы: 0
» Просмотры: 56
|
Шеф, музычку!
Форум: Разговорная
Последнее сообщение: aka_sektor
08-27-2026, 12:52 PM
» Ответы: 1
» Просмотры: 68
|
Sandbox 1 (CryEngine 1)
Форум: Геймдев
Последнее сообщение: aka_sektor
08-26-2026, 11:02 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 44
|
Sandbox 2 (CryEngine 2)
Форум: Геймдев
Последнее сообщение: aka_sektor
08-26-2026, 11:00 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 29
|
История DirectX
Форум: Геймдев
Последнее сообщение: aka_sektor
08-24-2026, 10:22 PM
» Ответы: 0
» Просмотры: 43
|
Видеокарты S.T.A.L.K.E.R.
Форум: Железо
Последнее сообщение: aka_sektor
08-22-2026, 11:04 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 111
|
ТТ
Форум: Пистолеты
Последнее сообщение: aka_sektor
08-19-2026, 03:32 PM
» Ответы: 0
» Просмотры: 64
|
|
|
| S.T.A.L.K.E.R. 2 |
|
Автор: aka_sektor - 02-16-2026, 06:54 AM - Форум: Разговорная
- Ответы (5)
|
 |
Мой опыт ИГРЫ 2 такой, что скачал актуальный репак, установил, запустил, поставил максимальную графику, подождал пока шейдеры гребанного анриала прогрузятся, посмотрел пародию на интро ТЧ, и на то что они сделали с Германом (моим мальчиком...), оценил английскую озвуку, поплевался, переключил на украинскую от безысходности, перелез забор, пробежал коридор стены вояк, пошарился везде на наличие хабара, прошёл этот весь коридор до ограбления Шустрым (нычка не спасла, тупизм; прикольно что сыграл Найшуллер, жаль что его позиция мне не близка), замочил бандитов, дошёл до деревни "Залесья", поплевался на FPS, дропнул.
Делать в игре, решительно нечего, монстры и неписи тупые, персонажи неинтересные и стрёмные (ниче сталкерского), че происходит хрен поймешь.
Выйдет русская озвучка, дам второй шанс.
Если и проходить полностью, то только для галочки.
|
|
|
| Mod Organizer для S.T.A.L.K.E.R. |
|
Автор: aka_sektor - 02-16-2026, 06:32 AM - Форум: Утилиты для моддинга
- Нет ответов
|
 |
Есть такая замечательная утилита:
Оказывается аддон Anomaly GAMMA использует утилиту Mod Organizer для подключения различных модов.
![[Изображение: izobrazenie-2026-02-11-022932676.png]](https://i.postimg.cc/MGHf71kq/izobrazenie-2026-02-11-022932676.png)
Обычно ей пользуются для игр Bethesda, типа Skyrim/Fallout 4. Также она поддерживает и другие игры, но чтобы сталкер...
Судя по странице поддержки: https://github.com/ModOrganizer2/modorga...me-Support
Каким-то образом именно STALKER Anomaly это удалось сделать.
Интересно, как это реализовано, и возможно ли для оригинальной трилогии так сделать. Ну или хотя бы ЗП.
Заставить работать органайзер с файлами звука, текстурами, моделями - несложно. Органайзер просто сравнивает файлы и индицирует, какие заменяет мод.
А вот конфиги, локации скрипты, спавн и *.xr-файлы сложнее.
Хотя, с последними, если научить MO читать *.xr формат, сравнивать изменения в нём, и перепаковывать - проблем не будет.
Спавн, разве что если сделать, как в разрабатываемой ОП OGSR, в текстовом виде, без общего game.graph, это может и сработает. Но что делать с зависимостями локаций, от конфигов и скриптов.
В сталкере работает система наследования секций. Пофигу, как файл называется, главное что подключен к файлу system.ltx
Но в нём обязано быть прописано неизвестное кол-во секций с определенными названиями и параметрами, иначе ниче работать не будет.
Если под органайзер структуировать это всё, нужно уходить от разных файлов... делать SDK под конфиги, с обязательными секциями и параметрами, а потом уже кастомными.
Скрипты, нужно тоже структуировать, и каким-то образом обучать органайзер показывать зависимости и конфликты. Зависимости проще через конфиги определять, какие скрипты прописаны и требуются.
А вот конфликты... тут не угадаешь.
Изменения локаций органайзеру определать, наверное впринципе не получится без переделывания всей системы их компиляции.
|
|
|
| Создание локации |
|
Автор: aka_sektor - 02-16-2026, 06:17 AM - Форум: F.A.Q.
- Нет ответов
|
 |
Теоретическая часть:
Сначала локация рисуется на бумаге:- Примерная схема: где можно ходить, а где нельзя.
- Дороги полноценные, и дорожки\тропки.
- Естественные препятствия (горы, камни, реки, рвы, ямы).
- Искуственные препятствия (заборы, сетки, плиты).
- Укрытия (дома, здания, подземные коммуникации).
- Достопримечательности (объекты, на которые нельзя добраться, но помогают ориентироваться на местности).
- Лагеря NPC (костры, вертелы, вот это всё).
- Гулаги монстров (место обитания живности).
- Точки перехода на другие локации (ворота, кпп, блокпосты, тунели, трубы, проходы в скалах\горах\улицах).
Практическая часть:
- Моделирование ландшафта (террейна по-русски). С учетом размера модели сталкера, и геометрии под него. Тут только кому какой лучше подойдет графический редактор для этого.
- Экспорт в SDK всего этого дела статического.
- Расстановка динамической части (аи-сетка, спавны аи\предметов\переходов\аномалий\рестикторов\невидимых стен\звуков\освещения, короче всего что не прибито).
- Прописка в конфиги.
- Билд в SDK.
- Компиляция.
- Играть!
|
|
|
| Разница в развертке текстур трилогии |
|
Автор: aka_sektor - 02-16-2026, 01:40 AM - Форум: Текстуры
- Нет ответов
|
 |
Как известно, в Чистом Небе, разработчики пересняли текстуры, которые использовались в Тень Чернобыля. Об этом они (Антон Большаков и Илья Толмачев) рассказали в фильме о создании игры: https://youtu.be/K_-rlkS-iHk?t=1091
Привычные текстуры получили не только увеличенное разрешение, но и частично другие названия, а если присмотреться - ориентацию (поворот).
Как известно, в то время, грамотные разработчики делали свои статические/динамические модели под один текстурный пак. Это позволяло сэкономить ценное место на диске не только с игрой, но и у игрока.
Достигалось это тем, что 1 и та жа текстура, использовалась множеством разных моделей.
Текстура сама по себе имеет определенную ориентацию (поворот) и размер развертки (разрешение текстуры на которой делалась развертка; например, 512x512). И если хоть один из параметров изменить, текстура ложится на модель - неправильно.
Вот и получилось, что разработчики ЧН не стали вырезать текстуры в новом разрешении под старый размер развертки, а сделали новую развертку у моделей, где-то даже поменяв их ориентацию (перевернув).
Это привело к тому, что если например, моддер брал модели из ТЧ/ЧН, в ЗП их текстуры отображались неправильно.
История повторилась позже и с ЗП: https://youtu.be/4AzI0HwA_XA?t=155
Текстурный пак снова улучшили. Текстуры на моделях из ЧН неправильно отображались, а часть имела надписи разработчиков с надписью желтым "удалить", что бросалось в глаза во многих модах с ресурсами из ЧН.
Исправить это можно разными способами.
Лёгкий:
Забить на требуемое место на диске и возможные косяки рендера из-за неправильных *.thm-файлов, решив вопрос заменой текстур на ЧНовские: https://modfaq.ru/Пак_текстур_из_Чистого_Неба_для_ЗП
Аналогично и с ТЧ: https://modfaq.ru/Пак_текстур_из_Теней_Чернобыля_для_ЗП
Трудный:
Можно пойти по долгому пути, но более правильному. Например, как это делал этот моддер: https://youtu.be/FKGl5zgEhNc?t=240
А именно, исправить развертку текстур у всех моделей из ТЧ и ЧН под текстурный пак ЗП.
Простым указанием пути к визуально такой же текстуре не обойдется. Текстуры где-то окажуться другой ориентации (перевернуты), а где-то не того размера (т.е. например, разрешение текстур было 512x512, стало 1024x1024; соответственно развертка 1024 используется, как при 512).
|
|
|
| Особенности предыдущих версий движка в X-Ray 1.6 |
|
Автор: aka_sektor - 02-16-2026, 12:06 AM - Форум: Движок X-Ray
- Нет ответов
|
 |
Какие фичи удалось перетащить из ТЧ и ЧН в ЗП.
Например, КПК из ТЧ. Точно можно наблюдать разные вариации, какие-то скриптовые, какие-то движковые. Но чтобы вот прям, точь в точь, как в ТЧ, такого не было.
На ЗП был переносы интерфейса ТЧ и ЧН точь в точь, по крайней мере худ точно, инвентарь отличается конечно, мод называется "Snowy's Restoration Addon": https://ap-pro.ru/forums/topic/3759-snow...ion-addon/
На 43 минуте энциклопедия КПК: https://youtu.be/fvcrDU4aWlA?t=2635
|
|
|
|